Rapide, Petit & Générique

A l'aube de la traduction du Jeu de Rôle des Annales du Disque-Monde, le module des règles de GURPS décrivant l'univers de Terry Pratchett, je me suis dit qu'il était nécessaire de réadapter quantité d'éléments afin de les rendre plus fidèles à l'oeuvre littéraire et en même temps plus jouables. C'est dans ce but que la création d'un nouveau système de jeu, n'ayant rien de révolutionnaire mais laissant la part belle à la narration, a été imaginé.

RPG, pour Rapide, Petit & Générique mais aussi, bien entendu, pour Role Playing Game, est basé sur des concepts éprouvés et se contente de simplifier là où d'autres vénèrent la précision et la règle. RPG n'est cependant pas un système dénué de qualités propres. Il gère parfaitement l'ensemble des actions et offre des solutions pratiques et simples dans tous les cas de figure. Il utilise majoritairement le dé 20 mais n'est pas sans rappeler, par certains côtés, le vénérable BASIC.

Les Personnages : Ils sont définis par cinq ou six Attributs (selon que l'on emploie la magie ou pas) : Corps, Habileté, Perception, Esprit, Pouvoir et Charisme, évalués sur 10. Les Compétences doivent être achetées avec des Points de Personnalisation ou, plus tard, des Points d'Expérience. Elles se chiffrent sur 20, mais ne dépasseront jamais 15. Ce pour qu'une chance d'échec reste en permanence au-dessus de la tête des Joueurs.

Les Règles : Elles décrivent et analysent les principales situations de jeu, de l'emploi des Compétences aux cas particuliers. Le chapitre sur le combat est complet sans être complexe et est aussi... Mortel. Attaque, parade, esquive... Tout cela est géré par le jet d'attaque. On gagne du temps et on perd du sang.

La Magie : Peu développée dans les règles de RPG, elle doit être pensée en fonction de chaque univers, même si quelques pistes sont données. Vous pouvez prendre pour exemple le travail effectué pour les Annales du Disque-Monde.

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