W, X, Y et Z

WAYMOUTE : Grande ville située dans la région des Bois du Roi, Waymoute se trouve dans une large clairière artificielle. Le centre de la ville abrite une forteresse aux épaisses murailles mais la majorité des autres constructions ne sont pas fortifiées. Ville marchande au coeur du Cormyr, Waymoute se fait une spécialité de l'élevage et de la vente de chevaux ainsi que du commerce des charriots.

WHELOUNE : Ville de taille moyenne, comptant un peu plus de 200 bâtiments principaux, Wheloune est située à la source du Lac Wyvern. Les tuiles de ses toits sont uniforméments peintes de couleur verte. Ses habitants ont instauré un très lucratif système de barges et de péniches qui traversent régulièrement (plusieurs fois par jour) le lac et qui remontent même la rivière Wiverne jusqu'à Suzail et Daerlune.

YAL TENGRI : Egalement connue sous le nom de la Grande Mer Gelée, le Yal Tengri est une extention du grand océan septentrional qui touche tout le nord des Royaumes. Ses eaux sont froides et gèlent en hiver, paralysant les mouvements maritimes pour une assez longue période, favorisant alors la pêche au harpon. On considère que ses eaux sont impraticables six mois sur l'année et sont dangereuses les six autres mois.

YHAUNN : Principal port sembien sur la Langue de Dragon, Yhaunn n'est pas la ville la plus ancienne du Royaume Marchand, mais est l'une des seules à avoir conservé au fil des âges son nom chondathien. C'est un point de départ privilégié pour toute personne souhaitant traverser la Langue de Dragon à destination de Calonte ou de Tantras. Il est dit que les eaux territoriales de Yhaunn sont le repaire d'un terrible monstre marin.

YRLAPHON : Petite ville située à l'extrémité nord de la Langue de Dragon, Yrlaphon compte des habitants dont la nature est similaire à celle des Valiens (habitants des Vaux). Cette filiation remonte probablement aux grandes migrations originelles. Encaissée entre la Forêt Inondée, véritable marécage forestier, au nord et les montagnes au sud, la cité n'a d'ouvertures que sur la Langue de Dragon à l'est ou sur les plaines herbeuses à l'ouest, favorisant à la fois le commerce maritime et caravanier.

ZANDA : Aussi connue sous le nom de "Séjour des Rois", la Zanda est un haut-lieu de pélerinage en Khazari. C'est une sorte de mausolée exposé aux intempéries où les corps des hauts dignitaires du royaume sont amenés une fois décédés. L'endroit est situé étrangement hors des frontières du pays. Les dépouilles y sont laissées aux vents et aux bêtes sauvages, mais surveillées à distance. Lorsqu'il n'en reste plus que les ossements, ceux-ci sont rapatriés et entreposés dans les cryptes royales du Khazari.

ZAKHARA : Loin au sud des Royaumes se trouvent les terres brûlantes de Zakhara. Pas exactement un continent en soi, cette vaste étendue désertique est principalement habitée sur ses côtes, tant la chaleur est intense à l'intérieur des terres. Il y a peu de contacts entre les populations du nord et celles de Zakhara, mais il est indubitable que la civilisation zakharienne est au moins aussi évoluée que celle des Royaumes, si pas plus avancée. Malgré le nombre de nations qui y vivent, toutes sont unies par un même esprit, vénèrent les mêmes dieux et partagent la même culture. Une légende prétend que tous les natifs de Zakhara sont de sang royal.

ZAZESSPUR : Au sud de la forêt de Téthir et à l'embouchure du fleuve Teth, au pied d'une petite chaîne de montagnes s'enfonçant dans la Mer des Epées et au nord du Téthyr, Zazesspur est une petite cité portuaire ouverte sur la mer. Elle assure de nombreux départs vers les Néléthères, un archipel situé à quelques centaines de kilomètres au nord-ouest des côtes.

ZENTHARIMS : C'est le nom donné aux habitants de Château-Zenthil, mais aussi aux membres d'une société plus très secrète regroupant en son sein des assassins, des voleurs, des espions, des sorciers maléfiques et des prêtres de Baine ou de Cyric. Le Noir Réseau, comme il est également appelé, agit depuis sa ville natale de Château-Zenthil, mais dispose de tentacules dans tous les coins des Royaumes. Lorsqu'une guerre se prépare quelque part, les Zentharims sont rarement loins. Le Réseau contrôle souvent des troupes de Gobelinoïdes ou de créatures magiques maléfiques qu'ils utilisent à des fins politiques.

ZINDALANKH : Autrefois grande rivale de Dhaztanar d'un point de vue militaire et commercial, Zindalankh n'est plus aujourd'hui que l'ombre de son glorieux passé. A l'époque de sa grandeur, elle était le terminus de la Route de l'Aube, seule voie reliant le grand royaume de Mulhorande au Gbor Nor. Actuellement, le banditisme et la piraterie y règnent en maîtres absolus, plongeant les habitants dans le désespoir et la peur.