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SAERLOUNE : Saerloune est l'une des quatre grandes cités côtières de Sembie. Ouvrant sur la Mer des Etoiles Déchues, cette ville accueille les navires excédentaires à Selgonte, plus à l'est, lorsque ce dernier port est dépassé.

SCORNUBEL : Scornubel est une grande ville ouverte, située sur la rive nord, au confluent de la fourche sud du Chionthar et du Fleuve du Crâne. Dépourvue de murailles, elle bouillonne littéralement d'une activité incessante. Le voyageur qui y entre peut voir de nombreux animaux de bât, charriots et symboles de compagnies marchandes. La plupart des bâtiments ne possèdent qu'un ou deux étages. Les constructions plus élevées se trouvent au centre-ville.

SELGONTE : Au même titre que Saerloune, Selgonte est une grande cité portuaire de Sembie. Mieux exposée sur la Mer des Etoiles Déchues, elle envoie les navires excédentaires dans le port de cette dernière. La cité est imposante et très étendue. Comme toutes les villes, elle attire une foule constante et jouit d'une animation perpétuelle. L'un des attraits de Selgonte est sa "ville maritime", un ensemble de vieux navires restant à quai et formant une sorte de quartier indépendant.

SEMBIE : A l'est du Cormyr, sur la rive ouest de la Mer des Etoiles Déchues, s'étend le grand Royaume Marchand de Sembie. Nulle nation sur Féérune n'est aussi portée sur le commerce que celle-là. Toutes les décisions politiques prises par ses dirigeants mercantiles est fonction des routes économiques, des relations de commerce et des possibilités financières. Celà n'empêche pas son peuple d'être une nation d'explorateurs culturellement riche.

SEMKHRUN : Généralement appelée par ceux qui la connaissent Cité des Oracles, Semkhrun faisait autrefois partie du grand royaume de Mulhorande. Son fondateur, un roi mystique, aurait fait bâtir la cité suite à un rêve prophétique. Le surnom donné à la cité provient de l'existence en son centre d'un grand manoir appelé la Maison de l'Oracle. Nul ne sait s'il s'agit d'une personne, d'une créature intelligente ou d'un objet de grande puissance, mais il est dit qu'une rencontre avec l'Oracle peut faire basculer le destin des mortels. Une foule de charlatans s'est également amassée à Semkhrun et lit l'avenir dans les lignes de la main...

SEMLITHOL : Cité d'agrément à deux jours de voyage de Phelzel, Semlithol jouit d'un décor merveilleux et d'un climat très agréable. C'est la raison pour laquelle de nombreux nobles l'ont choisie pour couler des jours heureux ou comme résidence d'été. Inutile de dire qu'une milice forte empêche les voyageurs de faire de l'ombre à ces messieurs.

SEMPHAR : La plus puissante nation de la Désolation Sans Fin porte un nom : Semphar. Sa position privilégiée sur les routes de commerce et son territoire riche propre à l'agriculture font l'envie de ses voisins. L'histoire de Semphar fait état de nombreuses annexions par l'Imaskari, le Mulhorande et l'Empire Shou. A chaque fois, une nation fière s'est battue pour son indépendance. Depuis quelques siècles, aucune nation orientale ne semble en mesure d'inquiéter les puissants Semphari.

SENTINELFLECHE : Montagne solitaire sur la steppe, ce pic est un point de repère pour les nomades. La région entourant Sentinelflèche est cependant tabou aux yeux des autochtones, qui croient que des esprits démoniaques vident les téméraires de leur sang avant de les condamner à l'errance sous forme de zombies.

Passe du SERPENT JAUNE : Cette passe traversant les montagnes du Couchant est l'une des rares pistes utilisables au nord des Collines Lointaines et au sud d'Anauroch. C'est un labyrinthe tortueux, sinuant entre les pics et contournant de grands pitons rocheux de grès rouge. Son nom lui vient d'une ancienne créature aujourd'hui défaite qui s'y installa il y a quelques siècles.

Le SHAAR : Région de grandes plaines herbeuses située au sud du Golfe de Vilhon, le Shaar est habité par des tribus nomades, quelques sédentaires pratiquant l'élevage et de nombreux groupes de pillards. Par opposition, le Shaar Oriental est beaucoup plus aride que son homonyme occidental. On y trouve une dépression connue sous le nom de Grande Faille et abritant une communauté naine importante.

SHALHOOND : On ne connaît pas à cette forêt d'appartenance politique. Elle est souvent considérée comme la frontière entre le Sud civilisé et le Nord sauvage en Kara Tur. Le Semphar et le Murghom établissent souvent des campements à proximité de l'orée de Shalhoond, afin d'en exploiter les incroyables ressources de bois, mais aussi de viande et de fourrure.

SKARDU : Cette petite cité est la capitale du Khazari. Etrangement, elle est loin d'être une grande cité. Certes, elle est impeccablement défendue et fortifiée, mais son pouvoir commercial et son nombre d'habitants ne sont en rien comparables aux autres grandes cités de cette nation.

SOIRETOILE : Ville non-fortifiée d'une cinquantaine de bâtiments principaux, située à l'endroit où la Grande Route croise la rivière Etoilée en Cormyr, Soirétoile est un village dont les habiles artisans produisent un vin de très bonne qualité, du parchemin et de la laine.

SOLON : Autrefois, la cité de Solon était au centre d'un grand conflit opposant les anciens empires qui se disputaient le Kara Tur. Aujourd'hui, ce n'est plus qu'une petite ville dirigée par un roi à moitié fou. Les voyageurs qui en sont revenus prétendent que des rituels sauvages y sont exercés et que l'on y vénère des dieux inconnus, bestiaux et féroces.

SOMRAGGAH : Cette large cité s'étend à quelques pas de la Route de l'Aube, autrefois la principale voie entre le Semphar et le Mulhorande. Somraggah se trouve au bord d'une véritable mer de sable, depuis que les vents chauds du sud ont repoussé les Plaines de Poussière Pourpre dans le nord. Autrefois fertile et irriguée, la région a dû s'adapter à cette nouvelle donne. Autrefois basée sur l'agriculture et l'élevage, l'économie de Somraggah s'est aujourd'hui tournée vers l'exploitation minérale.

SOSSAL : Dans l'extrême Nord, barré par le Grand Glacier, le Sossal est une nation isolée. La patrie des Sossarhims, peuple à la limite de l'albinisme congénital, n'est que peu connue dans le reste des Royaumes. On sait qu'autrefois, elle était habitée par de nombreuses communautés de Nains et d'Elfes pour la plupart parties à l'est.

Le SUD : C'est sous cette bannière que sont réunies les nations de Chessentie, de Mulhorande et d'Unther. Les Royaumes du Nord se méfient des traditions magiques et ancestrales du Sud comme de la peste. Les sages de Féérune n'ignorent cependant pas que c'est une région riche et bigarrée, mais sauvage et mortelle. Il est coutume de dire, lorsqu'un événement néfaste se produit, que le mal vient du Sud.

SULDANESSELLAR : La dernière communauté elfe en Amn se nomme Suldanessellar et repose dans les vastes forêts de Théthir. Nul mortel ne peut y accéder sans y avoir été invité. Il est dit que tous ceux qui se sont essayés à l'aventure vers la Cité Interdite se sont réveillés un beau jour dans leur chambre dépourvus du moindre souvenir de leur expédition. Selon toute vraisemblance, la cité est arboricole et ses palais sont une pure merveille. Le secret des Elfes peut cependant être gagné par amitié...

SULDOLPHOR : Située sur la rive occidentale du Détroit de Kathan, Suldolphor est une grande cité portuaire souvent opposée à sa voisine de Leurmarais. Isolée sur un lopin de terre barré par une chaîne de hautes montagnes à l'ouest, la ville ne doit sa prospérité qu'aux navires transitant de la Mer Sans Traces vers le Lac des Vapeurs et inversément.

SURD : Petite communauté agricole de Sembie, le village de Surd fait partie d'une alliance commerciale entre quatre cités : Ordulin, Yhaunn, Tulbegh et Surd. Elle est souvent considérée comme le parent pauvre de cette alliance, bien que sa position centrale par rapport aux trois autres devrait, selon ses habitants, lui valoir plus de considération.

SUZAIL : Capitale du Royaume des Forêts, le Cormyr, Suzail en est aussi la ville la plus importante et la plus riche. Port ouvert sur le Lac des Dragons, Suzail est également un port d'importance exerçant sa domination sur les autres cités maritimes du Lac. Le commerce local est surtout axé sur les travaux de tisserand, les teintures vestimentaires et se trouve être également le lieu de débarquement de nombreuses denrées acheminées par bâteau depuis le Sud telles que l'ivoire.