Nouvelles Races
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Dans ce chapitre, vous en apprendrez plus sur les nouvelles races proposées aux joueurs. Les règles suivies pour l'élaboration du personnage sont celles de la deuxième édition.
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1. Les Félidés
Description : Espèce humanoïde entre le chat et l'homme, le Félidé se présente comme une créature de taille menue dont les représentants les plus grands ne dépassent pas le mètre soixante. Leur tête velue est celle d'un chat, d'un tigre ou d'un lion. On a coutume de dire que les enfants Félidés ont une tête de chat, que les femelles ont une tête de tigre et que les mâles arborent une tête de lion. Leur corps est celui d'un Humain, mais il est couvert d'un fin poil soyeux, de couleur brune, blanche, grise ou noire. Leur mâchoire est plus humaine que féline, mais leur petit museau prohéminent accentue leur caractère "bestial". Deux canines dépassent de leur denture mais ne peuvent servir en combat. Les Félidés sont dotés de griffes rétractiles aux mains et aux pieds, qui leur permettent une meilleure prise en cas d'escalade à condition de ne porter ni gants ni chausses. Il est d'ailleurs très rare que les Félidés s'entichent de tels vêtements, sauf lorsqu'ils veulent dissimuler leur identité. La vue des Félidés est relativement bonne dans l'obscurité, puisqu'ils sont dotés de pupilles félines, mais ne leur donne aucun avantage pendant le jour.
Vie Sociale : Les Félidés vivent en groupes réduits de cinq à dix individus, dirigés par un mâle. On les trouve principalement dans le sud des Royaumes et leur origine remonte aux jungles de Chuult. Ils sont d'un caractère très sociable et acceptent facilement les contact des autres races. Il arrive qu'ils se fondent dans les communautés humaines où leurs capacités sont fortement appréciées, notamment par les guildes de voleurs. Ce sentiment de fraternité n'est pas partagé, et nombreux sont les Humains qui répugnent à fréquenter les Félidés. Les légendes les plus folles parlent des malédictions anciennes qui s'abattent sur ceux qui fréquentent les "hommes-chats", principalement ceux de pelage noir. Le Félidé est d'un caractère joueur et il est souvent très difficile de lui faire comprendre la gravité d'une situation. Même lorsque ses amis sont en danger de mort, il trouve le temps de plaisanter, de jouer ou de faire tout autre chose que de les aider.
Caractéristiques : Dextérité +1 et Constitution -1
Limitations : Force 18/90(3), Dextérité 19(10), Constitution 17(3), Sagesse 18(3), Intelligence 18(3), Charisme 18(3)
Ajustements aux Capacités de Voleur : (Si le personnage en est un) Bouger en silence +10%, Se cacher dans l'ombre +10% et Grimper +15%
Capacités Particulières : Qu'il soit voleur ou pas, le Félidé se voit accorder un bonus de 15% pour toute action d'escalade (non compatible avec le bonus de voleur). Leur infravision porte jusqu'à trente mètres dans l'obscurité, mais passe à cinq mètres dans l'obscurité totale. En extérieur, les Félidés disposent d'un bonus de 2 points dans leurs compétences de Pistage. Ni les dents, ni les griffes des Félidés ne peuvent servir en combat, mais il n'est pas rare que les guerriers de cette race s'entraînent au maniement de griffes de combat artificielles. Les personnages Félidés doivent réussir un test de Sagesse à chaque fois qu'un grand danger menace le groupe et qu'ils ont un rôle important à jouer. En cas d'échec, le personnage n'accordera qu'une importance relative aux événements, sauf s'il est directement menacé.
Apparence : Un Félidé mâle adulte mesure 1 mètre + 6d10 centimètres. Les femelles ne lancent que 5d10. Leur poids se calcule en ajoutant 6d10 à 30 kilos. Leur âge de base est de 20 ans + 1d10 et leur âge limite est de 200+1d100. La rumeur prétendant qu'un Félidé peut mourir neuf fois n'est pas fondée.
Restrictions : Les Félidés peuvent exercer toutes les professions à l'exception des Prêtres.
2. Les Minotaures
Description : Il existe quantité d'espèces différentes regroupées au sein de la famille des Minotaures. La plupart ne sont que des brutes épaisses utilisées par des magiciens comme gardes d'élite ou en première ligne des armées chaotiques. Plus rares sont les Minotaures civilisés, issus probablement d'une évolution de la race ou d'un croisement inconnu. Ceux-là sont capables de réfléchir, de vivre en société et au contact des Humains, mais leur force est moins impressionnante que celle de leurs "ancêtres". Ces Minotaures sont évidemment des humanoïdes de grande taille et de carrure large surmontés d'une tête de taureau laineux. Leur grande force physique et leur résistance aux chaleurs extrêmes en font des ouvriers rêvés dans les forges ou dans les chantiers difficiles. Malgré leur intelligence supérieure, les Minotaures civilisés conservent des impulsions bestiales si on les provoque. Ils perdent alors tout contrôle et redeviennent momentanément des monstres sanguinaires et féroces.
Vie Sociale : Les Minotaures sont généralement bien acceptés par leurs employeurs, qui évitent ainsi de les mettre en colère. Ils ne réchignent pas à la tâche et forment donc d'excellents éléments. En dehors de leur activité professionnelle, il est rare qu'ils soient bien considérés, mais rares sont ceux qui osent les provoquer. Si cela se produit, il est rare que la provocation reste impunie, mais le provocateur est alors généralement sûr de lui. Les Minotaures trouvent facilement de l'embauche dans des ateliers ou sur des chantiers, mais aussi comme gardes du corps. Il est cependant très rare qu'on leur accorde des tâches où la réflexion est nécessaire. Et cela ne tient pas que du préjugé. En dehors des communautés Humaines, les Minotaures civilisés vivent souvent seuls dans les montagnes du Nord et dans les bois des régions froides, mais on ne les trouve que très rarement en compagnie de leurs cousins "inférieurs".
Caractéristiques : Force +2, Intelligence -2
Limitations : Force 21(13), Dextérité 18(3), Constitution 20(13), Intelligence 16 (3), Sagesse 18(3), Charisme 15(3)
Capacités Particulières : La grande force physique des Minotaures se traduit par leurs bonus aux caractéristiques. Ils se voient toutefois accorder un bonus de 2 points dans leurs jets de résistance aux attaques du froid et du feu. Lorsqu'ils sont attaqués, physiquement ou verbalement, ils doivent réussir un test en Sagesse pour ne pas rentrer dans une colère noire et perdre leur contrôle. Si le test est un échec, le Minotaure tentera pendant un nombre de tour égal à 20 moins sa Sagesse de massacrer le fauteur de trouble. Cette règle n'est pas à confondre avec l'accès de folie des berserks. En combat, les Minotaures peuvent utiliser leurs cornes pour charger leur victime. Ils doivent pour cela disposer d'une distance d'élan d'au moins six mètres. Les cornes provoquent alors des dégâts égaux au bonus de dommages du personnage + 1d10.
Apparence : Les Minotaures ont un léger pelage qui varie du blanc au noir en passant par le brun et le roux. Leur taille est de 180 centimètres + 6d10 et leur poids est de 100 kilos + 7d10. Les femelles et les mâles sont identiques de ce point de vue. Leur âge de base est de 25 ans + 1d6 tandis que leur âge limite est de 100 + 2d20.
Restrictions : Les Minotaures ne peuvent devenir ni Lanceurs de sorts ni Prêtres. Il est rare qu'ils épousent la carrière de Voleur et si c'est le cas, c'est uniquement comme bandit de grand chemin. Ils ne deviennent jamais Bardes. Les Minotaures ne deviennent jamais Paladins non plus.

3. Les Demi-Orques
Description : Fruits d'un croisement contre-nature entre un parent Humain et un parent Orque, les Demi-Orques sont rares et s'apparentent donc aux Demi-Elfes de ce point de vue. Les Demi-Orques peuvent apparaître relativement différents selon les individus, tenant plus de l'Orque ou plus de l'Humain. Généralement, ils affichent une mâchoire inférieure prohéminente et des yeux porcins. Leur peau adopte un teint olivâtre maladif, leurs jambes sont légèrement plus petites et leurs bras plus longs que la moyenne humaine. Ils sont invariablement imberbes. Leur intelligence s'apparente plus à celle de l'Humain, quoique les colériques, les violents et les lunatiques soient nombreux dans cette espèce.
Vie Sociale : Les Demi-Orques sont relativement mal acceptés dans les civilisations humaines, même les plus ouvertes. Leur parenté orque suscite bien entendu la haine, la crainte et la méfiance partout où ils passent. C'est pourquoi on ne le retrouve que très rarement dans les villages ou communautés humaines. Leur présence est cependant la plus répandue dans les grandes villes, où ils se cantonnent dans les quartiers pauvres. Celà explique leur appartenance à des milieux louches tels que guildes de voleurs, d'assassins ou de trafiquants. Il n'existe pas de communauté demi-orque connue, mais on en rencontre parfois dans les tribus orques où ils sont retenus en esclavage permanent.
Caractéristiques : Constitution +1, Charisme -1
Limitations : Force 18(3), Dextérité 18(3), Constitution 19(4), Intelligence 18(3), Sagesse 18(3), Charisme 17(2)
Capacités Particulières : Les Demi-Orques n'ont aucun pouvoir particulier, si ce n'est celui d'attiser la haine partout où ils passent. Ils disposent cependant d'une partie de la résistance de leur parent Orque et peuvent diminuer leurs Jets de Sauvegarde contre les Poisons et les Maladies de 1 point.
Apparence : Les Demi-Orques sont de taille légèrement inférieure à la moyenne humaine. Les deux sexes ont une base de 140 centimètres + 3d10. Leur poids se calcule selon la formule suivante : 60 kilos + 4d10. Leur âge de base est de 20 ans + 1d4 et leur âge limite est de 70+1d20.
Restrictions : Les Demi-Orques peuvent accéder à toutes les professions à l'exception de celle de Paladin, à condition d'être acceptés dans l'ordre formateur. On compte très peu de magiciens dans cette espèce, mais c'est plutôt dû au fait que les sorciers refusent de les prendre comme apprentis qu'à leur incompétence.
4. Les Humains Orientaux
Description : Les Humains décrits dans les règles d'AD&D représentent bien les Humains des Royaumes Oubliés. Ceux de Kara Tur ne sont pas différents, mais leur apparence varie quelque peu. Ainsi, enlevez 1d10 cm à la taille d'un personnage Humain Oriental et augmentez son âge limite d'1d10. La peau des nomades des steppes varie de tannée à brune et leurs yeux sont généralement bridés. En dehors de ces considérations, aucune autre modification n'est nécessaire. Les Paladins sont cependant très rares dans ces contrées.
5. Les Elfes Noirs ou Drows
Description : Les Elfes Noirs, généralement appelés Drows, constituent une espèce relativement cruelle et sanguinaire, habitant des lieux profonds et sombres. C'est pourquoi leur place n'est pas tellement auprès des communautés de la sruface. Pourtant, l'exemple donné par Drizzt Do Urden, le banni de Menzoberranzan, montre que tous les Drows ne sont pas nécessairement mauvais. Certes, ce sont là des exceptions, et il convient de limiter l'accès d'une telle race à tous les joueurs. Créer un personnage Elfe Noir revient à créer un personnage Elfe, à quelques exceptions près. Tout d'abord, les Drows ont une peau gris bleuté et des yeux variant du jaune au rouge. Ensuite, ils bénéficient de pouvoirs presque naturels liés à la magie. Ils maîtrisent ainsi le Combat Aveugle (compétence de guerrier), l'Orientation dans l'Obscurité (qui leur offre une infravision jusqu'à 40 mètres) et la Connaissance de la Magie (compétence de magicien). Ils disposent également d'un sortilège de base, ce quelle que soit leur classe : la Sphère d'Obscurité. Ils s'en servent généralement en combat autour d'un adversaire afin de tirer profit de leur excellente vision en handicapant la cible. Ils peuvent le lancer autant de fois par jour que leur permet leur niveau d'expérience (1 fois au niveau 1, 2 fois au niveau 2...jusqu'à un maximum de 8 fois).
Sphère d'Obscurité (évocation)
Portée : 5 mètres/niveau, Eléments : VSM, Durée : 2 rounds/niveau, Temps d'incantation : 1, Zone d'effet : rayon de 2 mètres, Jet de Sauvegarde : aucun.
Ce sortilège crée une sphère d'obscurité d'un rayon de deux mètres par niveau du lanceur. Tout être englobé dans cette sphère se retrouve plongé dans une obscurité opaque et magique que nulle lumière (sauf magique) ne peut percer. Le sortilège peut être annulé normalement par un sort de dissipation de la magie d'un niveau supérieur ou égal à celui du lanceur de la Sphère d'Obscurité. Au coeur de la sphère, les personnages qui ne sont pas protégés agissent avec les malus propres aux actions en obscurité totale (voir GDM), mais rien ne retient les personnages à l'intérieur de la zone d'ombre, qui ne se déplace pas avec eux.