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CAIRN DU SIGNAL : La ville du Cairn du Signal représente la frontière la plus occidentale du Rashemen. Elle tient son nom du haut pic rocheux qui s'élève, solitaire, tel un gardien sur le Chemin Doré. Au sommet de celui-ci, un vieux sorcier a allumé un feu magique de couleur bleu-vert. Puisque le relief est assez plat en cet endroit, on peut repérer la ville de très loin grâce à ce rocher.

CALANTAR (Route de) : Il s'agit d'une route pavée reliant Immersye à Arabel. Elle est utilisée par les marchands et la soldatesque qui veillent eux-mêmes à son entretien. La qualité de son pavement permet en effet aux chariots les plus chargés de rouler sans risque. La route est également défendue par une milice mobile et représente donc un moyen sûr d'acheminer des marchandises.

CALONTE : Cité de taille moyenne située sur la rive orientale de la Langue du Dragon, là où le fleuve Vespre s'y jette en un large delta, Calonte a fort mauvaise réputation. A la tombée de la nuit, ses habitants se calfeutrent et refusent d'entendre ce qui se passe dans les ruelles sombres. La Cité des Intrigues, comme on l'appelle, n'est pas seulement le rendez-vous des détrousseurs et des assassins, c'est aussi un repaire de sociétés secrètes plus ou moins maléfiques.

CALIMSHAN : Sous ce nom sont regroupées un grand nombre de cités-états rivales unifiées dans l'intérêt majeur de la prospérité commerciale. Les Calishites forment une nation riche et prospère, certes, mais fourbe et trompeuse. Les cités d'Amn et d'Eauprofonde font partie de cette alliance à un moindre degré. Le Calimshan entretien une puissante flotte qui n'a pas d'égal connu en Mer des Epées. La principale cité calishite est Calimport.

Les CAVERNES DE MILLE DIEUX : Peu connues et difficiles d'accès, les Cavernes de Mille Dieux constituent le monastère le plus large et le plus populeux du Sentier Lumineux, la religion dominante en Shou Lung et dans la plupart des pays orientaux. Leur emplacement exact est tenu secret, mais ceux qui ont la Foi finissent toujours par le trouver, selon la légende. C'est un endroit calme et reposant qui accueille rarement des visiteurs.

La CAVERNE DU SINGE : La Caverne du Singe est un endroit mythologique important dans les religions orientales. Le Singe est une divinité controversée en Kara Tur, et sa Caverne un lieu de pélerinage béni ou maudit selon que l'on soit de l'une ou de l'autre confession. Dissimulée par une épaisse forêt, l'entrée de la Caverne du Singe mène à des kilomètres sous la surface et il est dit que certains de ses boyaux sont des portails qui mènent vers d'autres Plans d'Existence...

La CAVITE RIANTE : Sur les rives du fleuve Brillance, la Cavité Riante est une ancienne carrière rocheuse abandonnée et récupérée par la Nature. La constriction appartenait originellement aux Nains du Royaume Déchu, mais se trouve être occupée actuellement par des tribus elfiques et autres créatures féériques. Il est dit qu'un grand trésor s'y trouve encore.

Les CHAMPS DES MORTS : Si aujourd'hui, les terres vallonées comprises entre le Fleuve Sinueux et le Chionthar sont paisibles et consacrées à l'élevage et à l'agriculture, le passé en fut tout autre. Autrefois, ces vertes collines étaient le théâtre d'affrontements réguliers pour la domination du nord du Calimshan. De vieux cairns et des sépultures antiques témoignent encore des valeureux guerriers qui tombèrent en ces lieux. Il n'est pas rare, aussi, qu'une charrue accroche les restes d'un squelette en armure, d'une vieille épée ou d'un coffret.

Oasis de CHANG-LIU-SHUI : Située sur la Route des Epices entre le Merket et l'oasis de Ni-Ko, la "Halte du Repos Inextinguible" compte quelques habitants permanents, attirés par la source souterraine qui fournit le puit de l'oasis en eau potable. La légende prétend que la source est intarrissable, et s'est vérifiée jusqu'à présent, même lors des canicules les plus pénibles.

CHATEAU-SUIF : Lieu de connaissance et de vénération situé sur un promontoire de roche volcanique surplombant la Côte des Epées, Château-Suif fut la dernière demeure de l'un des plus grands prophètes qu'aient porté les Royaumes : Alaundo. Nombreuses sont les prophéties du puissant mage qui se sont avérées au cour des âges. Aujourd'hui, les Acolytes perpétuent la tradition de répéter inlassablement des dernières prophéties d'Alaundo à ne pas s'être encore réalisées. Château-Suif est aussi un haut lieu de culture dans les Royaumes, rassemblant dans sa fantastique bibliothèque à peu près tout ce qui fut écrit dans les derniers siècles. On accède à la cité fortifiée que par une seule route difficile.

CHATEAU-ZENTHIL : Perché à l'extrémité ouest de la Mer de Lune, Château-Zenthil est une grande cité fortifiée et l'un des principaux ports de la Mer de Lune. La ville est dominée par un temple dédié à Baine. Bien que des âmes charitables vivent toujours sur place, Château-Zenthil est le fief de l'une des organisations les plus malfaisantes des Royaumes. Les Zentharims ou le "Réseau Noir" forment une redoutable société d'assassins, de voleurs, d'espions et de magiciens pervertis qui oeuvrent dans des buts secrets et inavouables.

CHERRAPUNNI NOR : Cet immense lac s'étend sur la frontière occidentale du Ra-Khati. Alimenté par la rivière Gogrus, le lac tire également son eau de la lente fonte d'un glacier au nord. Cherrapunni Nor est également un lieu de pélerinage pour les croyants locaux. Son eau est, prétend la légende, dotée de propriétés curatives.

CHESSENTIE : On sait fort peu de choses de ce puissant royaume du sud. Les légendes disent que la richesse y est palpable, mais que ses habitants, à moitié sauvages, vénèrent des dieux sans noms et sont en permanence plongés dans une transe proche de l'ivresse. Il est peu probable que la vérité se taille une grande part dans ces assertions, mais rares sont les voyageurs qui partent aussi loin dans le sud.

La CITADELLE DU CORBEAU : La Citadelle du Corbeau ne représente pas une forteresse, mais bien une dizaine de tours fortifiées hérissant la Crête du Dragon, reliées entre elles par un réseau de galeries d'origine ancestrale. Les Zentharims exercent le contrôle de ces places fortes, mais les troupes les occupant sont originaires de Château-Zenthil, de Yulash, de Melvonte, de Thentie, de Montéloy et de Mulmastre. Du moins était-ce le cas jusqu'à ce que les Zentharims n'accroissent leur autorité sur les autres villes citées et ne prennent le contrôle de la totalité des troupes en place.

La CITADELLE DE RASHEMAR : La Citadelle de Rashemar est le centre de l'influence rasheménite sur les pays orientaux. Sise dans les Monts du Soleil Levant, la place forte veille surtout à endiguer les percées des bandits qui ont fait de cette région une base d'opération. La situation précaire de la Citadelle ne lui permet en effet pas de surveiller les allées et venues à la frontière du Rashemen.

La CITE VIVANTE : Bien que son nom inspire les légendes, il ne s'agit que d'une grande cité commerçante construite sur les ruines de l'ancienne Sarbryn. Située sur les bords de la Langue du Dragon, là où se jette le Fleuve de Feu, entre deux grandes collines, la Cité Vivante est connue sous de nombreux noms. Celui-ci vient du fait qu'elle connaît une activité débordante et ininterrompue par les cycles diurnes et nocturnes.

La COLLINE DES AMES PERDUES : Aujourd'hui éteint, cet ancien volcan n'est plus qu'une haute colline au sommet concave dont les flancs sont couverts d'une herbe grasse et luisante. Seuls d'occasionnels rocs de lave solidifiée ou quelques morceaux d'obsidienne épars rappellent l'activité éruptive des lieux. A l'époque de la Bataille des Ossements, cette colline servait de repaire et de campement aux forces humaines, mais depuis, de sombres événements ont conféré à l'endroit une aura maléfique et magique. Il est dit qu'une ancienne sépulture est construite au creux du mont.

Les COLLINES GRISES : Ces collines sont de grandes crètes de terre couvertes de hautes herbes et de bosquets épars, au nord d'Everaska. Les Elfes gardent la région sous leur contrôle mais acceptent le passage et même l'établissement de quelques familles humaines isolées. La région était autrefois la dernière demeure des Rois Elfes qui édifiaient leurs somptueux mausolées dans le creux des collines. Le nom de Collines Grises vient de la couleur des vêtements des colons.

CORM ORP : L'une des rares communauté de Petites-Gens de tous les Royaumes, Corm Orp est un insignifiant lopin de terre sis sur la route séparant Hluthar de Borcolline. Les terriers de cette sympathique espèce affleurent à flanc de colline, un peu en retrait du village proprement dit, habité par des Humains. La présence de dignitaires religieux demi-humains fait de Corm Orp un lieu de pélerinage privilgié pour les Petites-Gens.

CORMYR : L'une des dernières grandes nations unitaires du Nord, le Cormyr s'étend d'Anauroch au Lac des Dragons de nord en sud. Ses frontières est et ouest sont floues et varient selon les alliances avec des villes semi-indépendantes. Autrefois appelé le Royaume des Forêts, le Cormyr connaît aujourd'hui une phase de déboisement afin de permettre aux nombreux habitants de la nation de trouver logement. L'économie du royaume est florissante grâce à ses nombreuses fermes, au commerce des produits de la forêt (bois, gibier...) et à la position idéale occupée sur l'échiquier des routes mercantiles. Le siège du pouvoir local est Suzail, mais Arabel revendique souvent sinon son indépendance la paternité du royaume.

La COTE DES EPEES : Toute la côte ouest de Féérune est ainsi nommée entre Château-Suif et Luskan. C'est une région rude et bouillonnante d'activité, dominée par Eauprofonde. La côte est dangereuse par nature pour les navires, car les récifs rocheux sont nombreux et les ports de bonne qualité sont rares. Ceci explique d'ailleurs l'importance prise par une ville telle qu'Eauprofonde, capable de recevoir des navires de très gros tonnage.