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ABEIR TORIL : C'est le nom donné à la planète sur laquelle se trouvent les Royaumes Oubliés. Le nom d'Abeir Toril vient d'une ancienne variante de l'elfique signifiant "Berceau de la Vie". De nos jours, fort peu de gens utilisent encore cette dénomination, lui préférant un système de référence de proximité. On se positionnera plus par rapport à des nations, des cités ou même des lieux-dits. Il est à noter que chaque civilisation utilise un nom différent pour qualifier Toril. La taille de l'astre est comparable à celle de la Terre, ce qui d'un point de vue cosmologique entraîne maintes ressemblances, principalement ressentie au niveau du climat, de la succession des jours et des nuits et de celle des saisons. Abeir Toril dispose d'un satellite appelé Séluné et qui n'est visible que la nuit. Un étrange cortège lumineux suit ce dernier dans sa course inaltérable. On appelle ces points lumineux les "Larmes de Séluné" mais leur origine ou leur nature exacte restent un mystère.

AGLAROND : Petite nation côtière située près de la Mer Intérieure, à l'est des Iles des Pirates, l'Aglarond est bordé au nord et à l'ouest par les eaux, au sud par la Forêt Yuir et à l'est par le Thay. Bien que modeste par sa taille, ce petit territoire est bien connu des populations du reste des Royaumes principalement en raison de la personnalité de sa souveraine, une puissante sorcière connue sous le nom de Simbule. Sa lutte avec les redoutables Sorciers Rouges du Thay, ses indésirables voisins, reste célèbre et continue d'alimenter en légendes l'imaginaire collectif. Physiquement, l'Aglarond se révèle être une terre fortement boisée et à la population rare et disséminée.

AHS TRANGO SHAN : Plus connu sous le nom de "Gardien Sud", ce pic est l'une des deux montagnes qui marquent la limite orientale du Khazari. L'autre se nomme Nas Trango Shan (le "Gardien Nord") et entre les deux s'étend le Repo La, le "Mur Brisé", vestige d'une ancienne fortification courant sur toute la frontière. Le passage est désormais ouvert, puisque la Route de la Soie passe entre les deux Gardiens.

Mer ALAMBRE : Bras le plus oriental de la Mer des Etoiles Déchues, la mer Alambre mouille les côtes du Thay au nord, de Mulhorande à l'est, de l'Unther au sud et du Theskel à l'ouest. Ses eaux sont calmes et relativement fréquentées. Quatre ports d'importance baignent autour de la mer : Skuld en Mulhorande, Unthalass en Unther, Bezantur dans le Thay et Laelith à la pointe sud, sur la rive de la baie connue sous le nom de Lac d'Althalit.

ALASHAN : Cette ville est l'un des cinq lieux de légende du Khazari, au même titre que Skardu, Manass, Taghla et Barkhul. Alashan est construite sur le flanc ouest des Kuruk Muren où la Route de la Soie entre dans le Khazari. Un passé fait de luttes contre les invasions de cavaliers barbares a fait de la cité un ensemble fortifié très impressionnant. En plus de ses enceintes propres, la ville fit construire une autre muraille à travers la passe montagneuse, si bien que tous les voyageurs empruntant la Route de la Soie doivent passer par un imposant portail, permettant ainsi un contrôle des passages et une imposition conséquente.

A-LING SHAN : Cette chaîne de montagnes sépare les basses terres du Désert de Raurin des hautes landes du plateau de Katakoro, dans le Kara Tur. On compte de nombreux glaciers dans cette région (comme le célèbre Glacier du Dragon). La majeure partie de l'endroit reste inexplorée. La seule passe connue à travers les montagnes se situe à l'endroit où la Vieille Route des Caravaniers coupe la chaîne, au nord de celle-ci, dans son cheminement vers Kushk. Lorsque le froid se fait trop mordant, des groupes de monstres descendent des flancs enneigés et s'attaquent aux habitations isolées.

L'ALLIANCE DES SEIGNEURS : Afin de lutter contre les agissements troubles des Zentharims, les représentants de quelques grandes cités se sont unis dans un esprit d'entraide et de collaboration solidaire. Les seigneurs et souverains d'Eauprofonde, de Mirabar, de Pasdhiver, de Lunargent, de la Porte de Baldur, d'Elturel, de Berdusk, d'Iraebor et de Soldabar ont ainsi constitué une alliance forte et loyale. Ses actions consistent en l'entretien d'un réseau d'information afin de déjouer les complots de Château-Zenthil et, le cas échéant, à mobiliser rapidement des troupes.

ALMOREL : Sise sur les rives du Lac des Brumes, Almorel est l'une des seules cités commerçantes de la Désolation Sans Fin. Toute personne ou caravane souhaitant s'engager dans l'étendue désertique se doit de passer entre ses murs, favorisant les institutions commerciales et les guildes de mercenaires. A l'origine, Almorel était un comptoir de l'Empire de Raumathar, mais elle a obtenu son indépendance il y a quelques siècles. La croissance de la ville est constante et son nombre d'habitants ne cesse de croître, créant quelques problèmes de logement.

AMA BASIN : Au nord des Monts Koryaz, l'Ama Basin est une vaste étendue boisée et marécageuse. Nombre de tribus humaines et non-humaines se disputent la suprématie du lieu dans des luttes meurtrières. La faune est aussi à prendre en considération si l'on souhaite traverser cette région.

L'oasis de l'AMERTUME : Au sud du désert de Quoya, l'oasis de l'Amertume est un endroit désolé et déprimant. Tout ce qui identifie l'endroit, élevé sur un plateau rocheux, sont deux bâtisses de briques enfoncées jusqu'au toit dans le sable. Un petit point d'eau propose aux voyageurs un liquide amer et extrêmement salé, mais potable. Autrefois, une grande route de commerce passait à proximité, assurant un entretien régulier des lieux, mais la route fut abandonnée il y a quelques années et l'oasis est depuis lors délaissée.

AMN : Considéré comme le "plus au nord des Royaumes du Sud", l'Amn est une nation mercantile sise le long de la côte ouest, la Côte des Epées. On y accède par la Route du Commerce, à moins de 400 kilomètres au sud de Beregost. On lui considère comme frontières naturelles les Pics Brumeux au nord, la forêt de Thétir au sud, les Monts des Flocons à l'est et la Mer des Epées à l'ouest. Puissante nation commerciale, l'Amn étend cependant son influence bien au-delà de ces limites, disposant d'un réseau de comptoirs relativement important partout dans les Royaumes. Le pays est dirigé par le "Conseil des Six", une sorte de parlement réunissant de puissants marchands. La rumeur prétend toutefois que la corruption y règne en maître.

AMRUTHAR : L'une des principales cités du Thay, la nation ancestrale et magique des puissants Sorciers Rouges, se nomme Amruthar. Il s'agit d'un très grand village ou d'une petite ville, selon l'humeur. On y dénombre approximativement 500 bâtiments d'importance, étendus des deux côtés du fleuve Rouge. Le commerce fluvial constitue la principale activité urbaine et la principale source de revenus également.

ANAUROCH : Le Grand Désert d'Anauroch est une étendue inculte, rocailleuse et stérile qui occupe une large surface dans le nord des Royaumes. Les historiens assurent que le Grand Désert ne fut pas toujours aussi imposant et que son expansion est aujourd'hui continue. Régulièrement, des peuplades vivant à proximité sont contraintes au déménagement et à l'exode car Anauroch gagne sur elles. Cette avancée implaccable touche aussi les tribus de Gobelinoïdes qui se répandent alors par vagues successives sur les nations du sud, semant le trouble et la terreur sur leur passage. Un grand nombre de sages s'accordent à dire qu'un phénomène surnaturel est à l'origine de l'expansion du désert.

L'oasis ANSI : Sise sur la frontière de Shou Lung, l'oasis est une petite communauté agricole d'une centaine d'âmes vivant autour d'un puit ancien et profond. La proximité d'une telle source d'eau potable incite à la curiosité sous un tel climat et il est perturbant de voir autant de champs impeccablement entretenus dans cette région.

ARABEL : Ville de taille moyenne comprennant un millier de bâtiments d'importance, Arabel fut autrefois la capitale du Cormyr. Aujourd'hui, c'est un centre commercial mondialement renommé. Sise à l'est du royaume à l'endroit où se croisent les routes de l'Est et de Calantar, c'est une cité fortifiée, mais le taux élevé de ses impôts a contraint nombre d'habitants à bâtir à l'extérieur des murailles, créant une enceinte urbaine autour de la ville proprement dite. Arabel est le théâtre de luttes de l'ombre incessantes entre les différents comptoirs mercantiles originaires des quatre coins des Royaumes. Le passé de la cité est cousu de rébellions contre l'ordre central du Cormyr et cela explique la forte présence armée dans ses rues. Les désirs d'indépendance de certains habitants sont encore très vivaces.

ASBRAVN : Petit village d'au plus une cinquantaine de bâtisses, Asbravn est surtout le nom donné à la communauté agricole qui entoure le centre urbain. Située à l'endroit où se croisent les routes de Hluthar, de Berdusk et d'Iraebor, elle est célèbre dans les alentours pour sa milice appelée judicieusement les "Capes Rouges". La défense des fermes isolées n'est pas une mince affaire car les raids d'Orques, de Gobelins et de Goblours sont relativement fréquents en cette région. C'est pourquoi la milice exerce une telle surveillance.

ATHKATLA : L'une des villes les plus représentative de l'Amn, Athkatla ne vit que pour le négoce, la prospérité de ses commerces et de ses dirigeants. La ville est subdivisée en de nombreux quartiers, chacun réservé à une partie de la population ou à une caste spécifique. La Guilde des Voleurs y tient une place importante et les catacombes locales, bien plus anciennes que la cité, selon les citadins eux-mêmes, recèlent leur lot de mystères.

L'AUBERGE DU CHEMIN : Ce n'est pas à proprement parler un village. Il s'agit tout au plus d'une petite communauté établie autour d'un vaste manoir servant d'auberge aux voyageurs en route pour Eauprofonde et le nord de la Côte des Epées. Les habitants vivent du passage des aventuriers qui s'approvisionnent dans ses rares boutiques et du commerce avec les chasseurs de la région. Une petite milice locale composée d'excellents archers veille au maintien de l'ordre et à la sécurité des villageois.